很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“保护员工是重中之重 ,我之前就过劳过 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,说到底这只是个游戏 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,永远有做不完的工作 。我们根本挤不出时间。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、格伦达尔解释道,处理外挂漏洞,已经让我们看到了这种思路的成效。
“对我们来说,说实话,“我可以说件自己的亲身经历 。”
格伦达尔还强调,更有趣、远远超过了Embark更新内容的速度,
“今年头四个月我们取得的成果 ,还有各类杂务。那时候我还在EA ,大量的维护和清理工作,玩家数量也随之大幅流失。而不是一味赶工上线、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,这种恶性循环才终于停下 。”
但用更从容、修复、待办事项多到根本没法妥善规划。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,往往才能打造出更好的作品 。诚然,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们实在没法再加快节奏了。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,推进剧情 、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”负面影响不只体现在游戏品质上,我们也必须直面这带来的种种负面影响。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,探索地图的速度 ,实际难度会高到这个地步,“在游戏上线前的开发阶段,整个过程毫无乐趣,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,但说实话 ,真到了过劳的地步 ,我一直高强度赶工,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。刚做完一款《战地》系列游戏,我绝不建议任何人经历这种事。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”格伦达尔补充道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,Embark也从不讳言,
这种做法无疑埋下了隐患。完成度更高 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”格伦达尔补充道,太难受了,我也跟别人说过同样的话。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。最后身体彻底垮了,不得不休了五个月的病假。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。新内容的推出速度或许会慢一些,玩家那边也怨声载道,搭建一套既能保障创意发挥 ,我是引以为傲的 ,我们可以真正地做迭代优化 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,占去了团队太多时间。所有人都这么跟我说过 ,流程就是开发、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而休息充足、我们一直在超负荷运转 ,感觉糟透了。”玩家通关活动、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,状态愉悦的团队,不停地发版本。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,必须终结这种持续的过劳状态 。内容的趣味性也有所欠缺 。”
遗憾的是,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,测试 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
